Per alcuni avrà l’impatto tipo Internet all’inizio del nuovo secolo. Per altri potrebbe essere la versione rivista di Second Life, il mondo virtuale lanciato poco oltre 20 anni fa dalla società californiana Linden Lab per riscrivere i rapporti sociali e gli affari, prima di dissolversi nel nulla.
È il metaverso, il nuovo universo di realtà più aumentata che digitale in cui si muove un avatar personale che mangia, beve, si veste con abiti firmati, lavora, consuma contenuti. Dove si potrà entrare, piuttosto che guardare solo dall’esterno, come avviene con il web.
Una rivoluzione, in apparenza un sogno distopico, ma un mercato globale da 800 miliardi di dollari entro il 2024, secondo le stime di Bloomberg. La chiave, per comprendere il potenziale (e i limiti) del metaverso è la tecnologia: con l’utilizzo dei visori sarà tutto estremamente reale, come se si toccasse con mano. Con profonde conseguenze sui rapporti sociali e sull’economia.
L’esempio per tutti i colossi che hanno destinato miliardi di dollari nello sviluppo di un personale metaverso è Fortnite, piattaforma da 350 milioni di giocatori, che hanno passato oltre tre miliardi di ore in questo mondo virtuale. Sempre su Fortnite si è tenuto il concerto più grande della storia, con il musicista Travis Scott che si è esibito davanti a 27 milioni di persone.
Mark Zuckerberg ha mandato a memoria la lezione di Fortnite, il rebranding di Facebook in Meta è stato solo il primo passo. L’idea di base di Mister Facebook: nel metaverso al posto di uno smartphone (segmento di mercato in cui Facebook non ha mai sfondato, subendo il successo di Apple) sarà utilizzato un visore, che rende al meglio le sensazioni tattili e visive agli utenti, che Meta tra l’altro produce da anni, dopo l’acquisto nel 2014 della società produttrice di visori Oculus.
Il progetto di Zuckerberg, che assumerà diecimila dipendenti in Europa solo per lo sviluppo del metaverso, prevede la creazione di un proprio ecosistema, senza mediazione tra pubblico e il visore della realtà virtuale. E quindi l’utente potrà acquistare quel che vuole per il personale avatar, dall’abito di alta moda alla vacanza da sogno in un hotel alle Maldive. Un paio di clic nello specifico negozio digitale di questo o quel marchio e si procede, un po’ come avviene sugli store di Google e Apple, accedendo a un mondo tridimensionale e ideale, dove magari gli utenti, complice la pandemia che ha reso più complesse le interazioni tra individui, hanno più piacere di vivere, piuttosto che nella vita reale. Sogno, utopia o realtà, i cambiamenti sarebbero enormi, per esempio sul lavoro, con riunioni da casa in cui si potranno vedere e ascoltare i colleghi, come se si sedesse nello stesso ufficio.
Il lancio di Meta sul metaverso ha ovviamente stimolato l’appetito di altri giganti, non solo del tech. È arrivata la risposta immediata di Amazon e Microsoft, e soprattutto le multinazionali cinesi hanno creduto nell’investimento. L’ultimo a salire sul carro (anche sugli Nft) è la Ferrari, ma per esempio Nike ha inaugurato una città ideale, Nikeland (per ora con accesso gratuito, ma si ipotizza una formula ad abbonamenti), sul metaverso attraverso Roblox (115 milioni di utenti attivi mensili), dove tutti girano con abiti firmati Nike. Nel frattempo la multinazionale dell’Oregon ha depositato una serie di marchi che vivranno nel metaverso, linee che, se di successo, verranno poi riprodotte nel mondo reale, con l’obiettivo di portare testimonial come Cristiano Ronaldo o Nadal a giocare con gli utenti sulla nuova piattaforma. Anche altri colossi dell’abbigliamento (Adidas) e dell’alta moda hanno puntato sul metaverso: Gucci ha proposto sfilate delle nuove collezioni su Fortnite, il brand di lusso Balenciaga dall’accordo con Epic Games ha creato per Fortnite skin e armi griffate.
Secondo l’indagine di Bloomberg, con i dati forniti, tra gli altri, da Newzoo e Statista, entro il 2024 sarà però il gaming a sfruttare al meglio l’opportunità del metaverso, passando da un giro d’affari di 273 miliardi nel 2020 a circa 413 miliardi, tra vendita di servizi, software e di hardware. Il presidente di Microsoft, Brad Smith, ha detto che il metaverso andrà regolamentato, forse dimensionato. Esiste anche il rischio che si trasformi in una bolla finanziaria, in un negozio senza clienti, anche se le imprese tech ipotizzano un miliardo di utenti entro la fine del decennio. Prove al momento non ce ne sono, inoltre l’approdo degli utenti/consumatori al metaverso richiederà un processo lungo, non solo per la portata degli investimenti o per il potenziamento dei software per reggere il peso dei nuovi mondi digitali ma anche per il significativo gap tra la generazione dei 40-50 enni con i nativi digitali, allenati agli ambienti virtuali grazie allo streaming digitale, alle piattaforme social come Instagram e ai videogames dove si creano già ora gli avatar personali, come Fortnite o Roblox.
Sulla strada del successo dell’operazione-metaverso si pongono altri ostacoli che solo il tempo (e gli investimenti) possono fugare, temi come la protezione di dati che nelle nuova realtà parallela saranno superiori a quelli acquisibili sul web, all’uso dei dati biometrici che emergeranno dall’utilizzo dei visori. C’è poi la questione dei minori, se ci sarà bisogno di un limite di età per l’accesso e anche la gestione dei data breach o della proprietà intellettuale, che può essere garantita dai non-fungible-token (Nft) per i certificati di autenticità e di proprietà di asset digitali unici che gli utenti del metaverso possono scambiarsi.
In attesa di risposte, social come Facebook o TikTok corrono un rischio: pur restando centrali per il consumo digitale con la trasformazione in social commerce, potrebbero vedere le aziende che traslocano sul nuovo universo digitale per rendersi autonome, proprietarie della loro comunicazione, con spazi brandizzati digitali.
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